DOMINION

Здесь нет героев.
Есть те, кто забрал власть.

Онлайн-стратегия, где твои решения меняют карту, ломают альянсы и переписывают историю сервера.

Не PvE. Не гринд.
Борьба за власть.

Главный враг — не мобы, а другой игрок. Мир — арена, где сталкиваются амбиции и предательства. Расстановка сил меняется каждую неделю. Ни один трон не держится вечно.

Захватывай гексы, ставь форпосты, дави на соседей. Кто контролирует территорию — тот диктует правила

Перехватывай караваны, ставь засады на дорогах, режь снабжение. Логистика врага — твоя цель

Бой идёт сам, но побеждает тот, кто лучше подготовился: сборка, расстановка, выбор момента

Каждая война стоит ресурсов, репутации и территории. Нет бесплатных побед

Каждый выход — решение

Ты выбираешь куда идти, каким путём и чем рискуешь. Поход — это не одна кнопка, а цепочка решений. Подготовка важнее силы, а последствия остаются с тобой.

Цель
Маршрут
Марш
Событие
Бой
Награда

До цели всегда есть 2–4 пути. Короткий — быстрый, но опасный. Длинный — безопасный. Разведочный — через неизведанные узлы с шансом на добычу

По дороге что-то произойдёт: находка, засада, торговец. Можно разведать узел заранее — но это стоит ресурсов

Бой идёт сам. Ты выигрываешь или проигрываешь ещё до первого хода — сборкой армии, расстановкой и настройками ИИ

Проиграл — не конец. Пересобери армию, скорректируй план, вернись. Каждый исход двигает историю вперёд

Мир меняется каждую неделю

В каждом регионе идёт перетягивание между магией и технологией. Раз в неделю баланс пересчитывается — и меняется всё: какие ресурсы доступны, какие юниты сильнее, какие здания выгоднее. Игроки сами толкают маятник — и живут с последствиями.

Магия
Техно

Сделал ставку на магию — получишь дешёвые кристаллы и сильных магов. Но тех-юниты врага будут контрить твою армию в этом регионе

Ресурсы, монстры, задания и облик территории — всё привязано к положению маятника

Альянсы сражаются не только за землю, но и за направление сдвига. Это отдельный фронт войны

Сборка, которая доминировала на прошлой неделе, может оказаться бесполезной после четверга

Союзник опаснее врага

Нет лидера — есть совет. Нет правил — есть последствия. Договоры публикуются в хрониках, предательство допустимо, а репутация весит больше любой армии.

Совет альянса

Нет единого лидера — все решения через голосования глав кланов. Основатель может наложить вето. Кто сколько вложил — видно всем.

Дипломатия

Пакты и договоры оформляются прямо в игре и попадают в летопись. Нарушил слово — весь сервер узнает.

Кланы и соло

Клан — до 50 человек, альянс — 3–5 кланов. Одиночки тоже при деле: наёмничество, охота за головами, диверсии.

Предательство

Это не баг. Удар в спину — рабочая стратегия. Система не накажет, но репутация и летопись запомнят.

История пишется вами

Всё, что происходит на сервере, записывается: кто захватил регион, кто предал союзника, кто выжил в финальной войне. Это не декорация — это реальная история, написанная игроками.

День 12

Альянс «Пепел» захватил северный регион. Три клана вошли в коалицию.

День 34

Клан «Обсидиан» предал «Пепел» и перехватил контроль над маятником.

День 51

Первая веха. Технологический сдвиг уничтожил магические форпосты юга.

День 89

Война за столицу. Четыре альянса сошлись в одном регионе — карта перекроена за ночь.

Мир не стоит на месте

Игра живёт в трёх ритмах. Неделя меняет тактику, веха — правила, сезон — всю расстановку сил. Нельзя один раз разобраться и ехать на старой сборке — мир не даст.

Неделя

Каждый четверг маятник пересчитывается. Ресурсы, монстры, задания — всё обновляется. Четверг — день, когда карта перерождается.

Веха

Примерно раз в 50 дней открываются новые юниты, механики и активности. Отстающие получают ускорение — разрыв не растёт бесконечно.

Сезон

Большая арка: первые захваты, войны за регионы, политика как эндгейм. Каждый сезон — своя уникальная история сервера.

Нет силы выше капа

Тут нет ситуации «задонатил и непобедим». Сила ограничена потолком, отстающие подтягиваются через вехи, а единственное настоящее преимущество — умение думать на три хода вперёд.

Каждые 50 дней мир открывает новый контент — и отстающие получают ускорение. Разрыв не растёт бесконечно

У силы есть потолок. Можно задонатить — но нельзя купить победу. Побеждает голова, а не кошелёк

Лучший игрок — не тот, кто качался дольше. А тот, кто лучше читает ситуацию и договаривается

Потери — нормальная часть игры. Даже топ-альянс рухнет, если расслабится. Здесь нельзя один раз разобраться и ехать на старом

Возможности

Живой мир

Каждый сервер — новая карта. Леса, горы, пустыни, побережья — всё генерируется заново, и никто не знает расклад заранее.

Пошаговые сражения

Бой идёт на гексагональном поле, как в Heroes. Но ты не кликаешь — ты готовишь армию, расставляешь и настраиваешь ИИ заранее.

Строительство замков

Замок — твоя база. Казармы, мастерские, склады — каждое здание открывает новые юниты, ресурсы или возможности.

Герои и армии

Герои командуют армиями, дают пассивки и ауры. Они смертны — погибший герой уходит навсегда, но передаёт черты наследнику.

12 архетипов войск

Танки, кавалерия, стрелки, контроль, поддержка и другие. Три слоя контр-системы: одна сборка не работает против всех.

Логова монстров

На карте разбросаны логова монстров. Внутри — ресурсы и опыт. Чем глубже заходишь, тем опаснее, но и добыча жирнее.

Боевая система

Бой идёт без твоего участия — но результат зависит от тебя. Ты выиграл или проиграл ещё до первого хода: сборкой армии, расстановкой и настройками ИИ. Подготовка — и есть игра.

  • Поле 8×12 гексов. Бой идёт сам — ты готовишься заранее, а не жмёшь кнопки в процессе
  • Перед боем расставляешь стеки на своей половине поля. Позиция решает не меньше, чем состав армии
  • Настраиваешь ИИ: кого бить первым, когда включать способности героя, насколько рисковать
  • Можно заранее выставить порог потерь — армия отступит, если всё пошло не так. Лучше сохранить остатки
  • Проигравший теряет пленных. Их можно выкупить — или потерять навсегда

Территория — это власть

Гексы и дороги

Карта прошита дорогами. Они задают коридоры, узкие места и направления ударов. Без дорог двигаться можно — но медленнее и опаснее.

Владение территорией

Каждый захваченный гекс приносит доход. Но если враг отрежет коридор — отрезанные территории перестанут кормить.

Точки интереса

По карте разбросаны руины, заставы, рынки, аномалии маятника. Проходить мимо них выгодно, задерживаться — опасно.

Видишь только то,
что разведал

Туман войны — не просто чёрная область на карте. Это ресурс, за который борются кланы. Разведданные видны всему альянсу, но они устаревают. Кто знает больше — тот бьёт первым.

Слои видимости

Рельеф и дороги видны сразу. А вот вражеские армии, засады и точки интереса — нет. Хочешь знать, что там — отправь разведку.

Разведка как ресурс

Разведка стоит ресурсов. Но клан, который знает расположение врага, бьёт первым и точнее.

Туман сгущается в войне

Чем жарче регион, тем быстрее устаревают данные. Могут появиться ложные сигналы — не верь всему, что видишь.

Каждый гекс кормит
или разоряет

Захватить гекс — полдела. Его нужно развивать, защищать и связывать с остальными территориями. Каждый гекс — это доход, но и расходы. А за ключевые коридоры воюют целые альянсы.

АльянсОпределяет границы, фронты и передаёт регионы кланам
КланУправляет доходом, содержанием и раздаёт гексы игрокам
ИгрокПолучает личный надел — вкладывает, защищает, зарабатывает

Чем больше вложил в гекс — тем больше он приносит. Но и содержание растёт. Жадность наказывается

Территории должны быть связаны дорогами. Враг отрезал коридор — и отрезанные гексы больше не кормят

Забросил территорию — она начнёт деградировать. Сначала теряются бонусы, потом рушатся вложения

Герой — не аватар.
Он смертен.

Герой — не просто аватар. Он командует армией, определяет стиль боя и запоминается серверу. Его можно качать и передавать черты наследнику. Но в решающий момент он может погибнуть — и это меняет всё.

Командир

Без героя армия не выходит. Он задаёт стиль боя: какие ауры работают, какие пассивки включены, как ведёт себя ИИ.

Коллекция

В деле обычно 5–10 героев, остальные в запасе. Редкие герои не сильнее — у них просто другие способности и стиль.

Наследие

Когда герой уходит, его черты можно передать наследнику. Новое поколение — новые сборки и неожиданные комбинации.

Прокачка линейная, но с потолком. Дальше качаться можно только когда мир откроет новую веху

У героя 3 жизни, но они тратятся только в особых активностях — арена, дуэли, турниры. В обычном мире герой не умрёт навсегда

Гибель героя — не наказание. Это легенда в хрониках сервера и место для нового наследника с другим стилем

Войска и контр-система

Кто кого бьёт — зависит от трёх вещей. Архетип определяет роль юнита. Фракция добавляет уникальные фишки. А маятник мира каждую неделю меняет расклады. Одна сборка не работает вечно.

Слой 1 — Базовые архетипы

Танк-щитДержит линию
КопейщикАнти-кавалерия
КавалерияФланг и разгон
АссасинДобивание тылов
СтрелкиУрон с дистанции
АртиллерияУрон по площади
КонтрольЗамедление, оглушение
ПоддержкаХил и бафы
ПризывательСлабеет числом
Анти-маг/техКонтрит маятник
СтайныеСильнее толпой
ЭлитаМало, но мощно
Точность: одни юниты чаще промахиваются по определённым целям
Тип брони: урон зависит от связки «чем бьёшь — во что попадаешь», а не от голых цифр
Инициатива: быстрые бьют раньше — и могут снять угрозу до того, как она ударит
Спецэффекты: копья останавливают рывок кавалерии, контроль снимает бафы поддержки

Слой 2 — Фракции

  • У каждой фракции свои версии юнитов — тот же архетип, но с 1–2 уникальными чертами
  • В каждой фракции есть фронтлайн, тыл и фишка. Одна фракция контрит другую
  • Новые фракции расширяют игру, не ломая баланс старых

Слой 3 — Маятник

  • В маг-регионе дешевле магические ресурсы и больше магических точек интереса
  • Но в бою в маг-регионе усиливаются тех-юниты — и наоборот. Экономика и бой работают в противофазе
  • Бонусы умеренные — это слой стратегии, а не автопобеда для тех, кому повезло с регионом

Ресурсы решают войны

Пять ресурсов нужны для строительства и армий. Золото стоит особняком — его нельзя нафармить, только заработать через задания и батлпасс. Рынок позволяет обменивать излишки на то, чего не хватает.

🪵Дерево
🪨Камень
🍞Еда
💎Кристаллы
Топливо
🪙Золото
  • Золото нельзя нафармить — его дают только батлпасс и задания. Количество ограничено, чтобы не было инфляции
  • Базовые ресурсы продаются через аукцион с динамической ценой. Сдал в пул — получил столько, сколько рынок готов дать
  • Раз в неделю — аукцион редкостей: заявки, топ-лоты, финальные торги. Комиссия системы сдерживает перекупщиков

Народная игра

Это не воронка продаж с красивыми спрайтами. Это игра, где на первом месте — игрок, его время и его голова. Без дофаминовых крючков, без таймеров «подожди 4 часа или заплати», без стен, которые проходятся только кошельком.

Нет pay2win

У силы есть потолок. Нельзя задонатить и стать непобедимым. Побеждает тот, кто лучше думает, читает карту и договаривается — а не тот, у кого карта без лимита.

Браузерная

Открыл ссылку — и ты в игре. Телефон, комп, планшет — без скачивания, без лаунчеров, без регистрации на пятнадцати платформах. Ссылка — и играешь.

Лёгкая

Не раскаляет телефон и не запускает вентилятор ноутбука. Сервер на Rust, клиент на PixiJS — минимум ресурсов, максимум отдачи. Как в старые добрые времена.

Сделана с душой

Это не корпоративный конвейер и не стартап ради метрик. Разработчик с шестнадцатилетним опытом и маленькая команда делают игру, в которую сами хотят играть. Без издателя, без инвесторов, которые требуют монетизацию. Просто мечта, которую наконец перестали откладывать.

Игроки решают

Мы не разрабатываем за закрытыми дверями. Каждая фича, каждое изменение баланса, каждая наша идея — всё проходит через сообщество. Игроки не просто играют, они строят эту игру вместе с нами.

Голосования

Что делать следующим — решает сообщество, а не менеджер. Игроки голосуют за приоритеты, и разработка идёт туда, куда хочет аудитория.

Открытая разработка

Планы, прогресс и решения видны всем. Наши собственные идеи тоже проходят через сообщество — если игроки против, мы не делаем.

Идеи из комьюнити

Предложения игроков попадают в разработку наравне с нашими. Лучшие идеи — в игру, а автор — в хроники сервера.

Власть временна. Борьба за неё — нет.

Альянсы уже формируются, территории делятся, маятник качается. Подписывайся на канал — там новости о разработке, плейтесты и дата запуска.

Telegram-канал